第1話 「救出!!Zガンダム」
ポイント
・ゼンⅡは最初は動かないので、攻撃しなければ何もしてこない
・12ターン目になるとゼンⅡが動き出して向かってくる
・ジーン、デニムを倒すと次の敵フェイズでシャアが撤退する
・シャア以外の敵を全滅させるとシャアが撤退する
【増援】
時期:11ターン目の敵フェイズ
場所:マップ左上の隅
種類:ザク×2(ジーン、デニム)、シャア専用ザク(シャア)
詳細攻略
マップ上の敵を全滅させればクリアとなるが、シャアのレベルが高いので、せっかくなので増援を待ち、倒して経験値を頂く。
テキサスマック(ジャック)とアフロダイA(さやか)はそれぞれ2話と4話で早期に離脱してしまうため、経験値は与えなくていい。テキサスマックで削り、他のユニットでとどめを刺す。当面は均等に育てていけばOK。この話に限らず、LV差のボーナスをうまく活用する。
まずは向かってくる敵を倒しながら右上へ向かう。迂回すると時間がかかるので、ホワイトベースに搭乗して山を越えると楽。注意するのはズサのミサイルの射程くらい。直接攻撃は反撃を受けないので近づいて倒す。精神コマンドはシャアがやって来るまで、できるだけ温存。
ゼンⅡを残したら、左上からやって来るシャアを向かえ撃つ準備。最後に楽にとどめを刺すためにある程度削っておいてもいい。
3ターン程度は残るので、ホワイトベースに搭乗して左へ移動、その間にユニットのHPも回復できる。この時、山で動きにくい左隅まで行ってしまわないで、少し右下へおびき出すようにすると戦いがスムーズ。後で動き出すゼンⅡも移動範囲に入ってくる。
ジーン、デニムを倒すとシャアが左隅に移動して、次のターンに離脱してしまう。離脱させない方法は、ジーンかデニムは反撃で倒してしまわないようにアフロダイAをおとりに攻撃させてシャアから先に倒すか、シャアの周りを囲って移動できなくしてまうこと。
シャアは温存していた気合や必殺などの精神コマンドを上手く利用するといい。回避率が高くなかなか攻撃があたらないが、リセットプレイに抵抗がなければ利用すると随分楽になる。というか、使わないと今後の難易度はかなり高くなる。行動パターンを色々変えてみるのも手。
とどめはできるだけ経験値を上げたいキャラで。ゲームを通じて近距離攻撃が低威力のバルカンしかないホワイトベースのレベルが上げにくいが、敵の標的になり易いので意図的に育てておかないと後々厳しくなってくる。
クリア後に加入するZは最後まで活躍してくれるユニット。最終的にかなり強くなるだけでなく、変形しておとりに使えるため戦術的にも重要。
【クリア後】
・Zガンダム(カミーユ)が仲間になる
・テキサスマック(ジャック)が一時離脱する
第2話「謀略の町」
ポイント
・初めてのお店がある(開始右上のビル)
・3ターン目の敵フェイズにテキサスマック(ジャック)が戻ってくる
・ゲッターQを上記ターンまで倒さなかった場合NPCとして仲間になる(HPは回復)
・マラサイのジェリドは7ターン目、その後にカクリコンが動き出す
・ジェリドはHPが20%以下になると画面端に逃げ出しその後離脱する
【増援】
時期:6ターン目の敵フェイズ
場所:マップ上中央から少し右(真ん中の山脈から少し横)
種類:ザク×2(コズン、アコース)、グフ(ランバラル)
詳細攻略
お店は終盤に使う(LVやST上げに必要)のでまだ気にしないでいい。このゲームにおいては基本的におまけのようなもの。
途中で仲間になるゲッターQだが、この話終了に離脱してしまうため経験値は与えたくない。NPCが倒した敵の金も手に入らない。しかし、NPCは自分で操作できない上に回復もしてやれないと、正直敵以上にやっかいな存在。
実は敵のうちに倒してしまってもいいし、仲間になった後に倒されてしまってもストーリーは変わらないようであるが、気持ち悪いので生かす方向で。
ポイントは、初めゲッターQはホワイトベースを攻撃してくるので、できるだけ遠くにひきつけておくと合流を遅らせることができる。ホワイトベースはその後再加入するテキサスマックと一緒に山をショートカットして追いつく。
他のメンバーは敵を倒しながら一気に進軍。マラサイは7ターン目まで動かないので気にせず、6ターン目の敵フェイズまでに敵増援を迎え撃つ配置ができればいい。ターン数的にはぎりぎりになるが特に難しくはない。
ランバラルのグフとマラサイ(ジェリド、カクリコン)のマラサイが強敵なので、ここで精神コマンドをフル活用して短期決戦で仕留める。特に、ジェリドは移動力9でホワイトベースやアフロダイAをめがけて突撃してくるので注意。あとは、ゲッターQの動きだけ予測しておけば問題ない。
【クリア後】
ゲッターQ(ミチル)、テキサスマック(ジャック)が正式に離脱する
第3話「ダカールの制圧」
ポイント
・4ターン目の敵フェイズに右下から味方増援F-91(シーブック)
・敵増援が出る前にクリアするとバグるらしいが、普通にやっていれば問題ない
・アムロでララァを説得すると仲間になる(HPは回復)
・シャア専用ザクは8ターン目敵フェイズから動き出す
【増援】
時期:4ターン目の敵フェイズ
場所:マップ左下少し上(ザクがいた位置付近)
種類:ドム×3(オルテガ、マッシュ、ガイア)
詳細攻略
説得で仲間になるエルメス(ララア)は7話で離脱するので、とどめはささずにHPの削りに使う。かなり扱いやすいので、それまでは大活躍してくれる。
最初に下(回復ポイント辺り)で増援(黒い三連星)を待って倒してから右上へ進軍していけば安全だが、まどろっこしいし、むしろ後回しにしてシャアが動き出す前にララアを説得しまった方が楽かもしれない。
最初にゲッターロボはゲッター3に変形して海のハイゴッグを倒しに向かう。大雪山おろしは命中率が低いが、一発当たれば後はドリルアームでも倒せる。
右下のザクはマジンガーZを向かわせる。反撃で2体にダメージを与えられる位置で待機。ホワイトベースは後でマジンガーZを引き上げに行ける、かつ右上からの敵へ遠隔攻撃もできる適当な位置で待機。アフロダイAもいつでも出れるように搭載。ガンダムとZガンダムは右上からやって来る敵を相手にする。
それぞれ相手にしている敵を倒したら、アフロダイAは上に進軍するガンダムやZガンダムを回復しつつ追う。ゲッターロボも敵を片付け次第追う。マジンガーZはホワイトベースに搭載してから川を渡ると早い。
エルメスの攻撃範囲ぎりぎりのところでガンダムは一度待機し、次のターンに説得。この時、エルメスを退避させてしまうとガンダムが総攻撃を食らうので、逆にエルメスとZガンダムをズサの攻撃範囲に入れておくとターゲットが分散する。Zガンダムは変形させておけば反撃でダメージを与えられる。
4ターン目に登場したF-91(シーブック)は反撃でドムにダメージを与えつつ、上へ逃げる。そこまで強くはないので、そう簡単にはやられない。
エルメスやZガンダムで削ったズサを直接攻撃で一掃し、余裕があればホワイトベースとエルメス、Zガンダムは遠隔武器でシャアを攻撃すると、シャアは反撃できない。マジンガーZやゲッターロボは岩山2マス開いたところに配置して壁を作れば、追いかけてきたドムの進軍を防げる。
ここまでHPの回復が追いつかないようであれば、精神も上手く利用する。8ターン目の敵フェイズまでに形を作ってしまえば、残りはそれほど苦労しない。シャア、ドムともにある程度削っているので、残りは気合などをフルに使ってとどめを刺す。
【クリア後】
エルメス(ララァ)、F-91(シーブック)が仲間になる