第2次スーパーロボット大戦|攻略日記(6)

第16章「脱出」

ポイント

・お店(ラフレシアの右上のコロニー)
・全ての味方ユニットを画面右側渦の真ん中のに到達させるとシナリオクリア
・ボスボロットは出撃できない

・シグ(キャプテンラドラ)には間接攻撃が無効
・シーブックでセシリーを説得すると味方に攻撃しなくなる

【増援】

なし

詳細攻略

ラストバタリオン(ラフレシア)は倒す方向で。また、20話のグランゾンを倒すにはゲッターロボGとグレートマジンガー、それにグレンダイザーのレベルがポイントになるので、ここで稼ぎをしておく。

マップ左の敵は攻撃するまで動かないので、まずは右の敵を一掃する。中央渦巻きの下で壁を作っておけば、敵のから一斉に進軍してくる。ビギナ・ギナ(セシリー)はF-91(シーブック)で説得すると攻撃してこなくなる。倒してしまってもいいが、気分は良くないので我慢。雑魚は渦を壁にしつつ、サイフラッシュや遠距離攻撃で削ると楽になる。

最初にHPの高いメカ雷獣鬼、シグ(キャプテンラドラ)、ビギナ・ギナが突撃してくるのがやっかい。特にシグは間接攻撃が効かないので、直接攻撃で地道に倒すしかない。ただ、精神コマンドは使わずに温存する。

ビギナ・ギナはF-91をあらかじめ説得しやすい場所に配置しておけばいい。説得後もNPCになるわけではないので、勝手な行動で自滅はしないので安心。ただ、サイフラッシュで巻き込んで倒してしまわないように。

右サイドの敵たちはそんなに強くはないので適当にやっててもそんなに苦労はしないが、レベル上げのためにとどめを刺すユニットを限定するとややこしい。一掃したら、次はネェル・アーガマに搭載して左へ移動。ついでにHPも回復できる。ちなみに、ビギナ・ギナはついてこないので邪魔にはならない。

いよいよラストバタリアンの攻略。と言ってもいきなり突撃はしない。敵は攻撃を受けたユニットだけ動き出すという特徴があるので、準備が整ったら、まずは中央方面からギラ・ドーガをサイフラッシュなどの射程の長い遠距離攻撃でダメージを与える。

もちろん、この時ラフレシアやヤクト・ドーガの射程7の範囲には入らないようにする。できるだけ引き寄せるため、可能な限り離れた位置から行う。他のユニットは少し離れた、次ターンでギラ・ドーガを袋叩きにできる適当な配置か戦艦に待機。

相手は回避は高いものの、そこまで強くはない(レズンが少し強い)ので2体くらい同時におびき出してしまってもいい。敵フェイズになると動き出して攻撃してくるので、次ターンはやはりラフレシアやヤクト・ドーガの射程に気をつけながらギラ・ドーガを倒す。戦いつつ、もう一匹残したギラ・ドーガにも遠距離攻撃でダメージを与えておくとさらに次ターンへの繋ぎがスムーズ。

ギラ・ドーガを倒したら、ヤクト・ドーガをおびき出してもいいが、配置的にラフレシア(カロッゾ)が前にいるので、こちらの方が正面から戦える分手っ取り早い。安全な方法は、ヤクト・ドーガの範囲外からサイフラッシュ&反撃、次ターンで退避して回復しつつ、その間に今度はvガンダムを進めて反撃のファンネルでダメージを与えるというヒット&アウェイを繰り返して削っていく方法だけれど、時間がかかる。

自信があれば、あるいはちょっと削ったら、一度範囲外に逃げてギラ・ドーガ同様にラフレシアをおびき寄せてしまっていい。ラフレシア戦は精神コマンドを開放、熱血や気合をフル活用する。

最初はラフレシアの攻撃に3回耐えられるだけのHPや防御の高いユニットだけで攻撃し、次ターンはメタスやネェル・アーガマを除いたユニットで総攻撃。近距離攻撃しかできないユニットがラフレシアの周囲を囲み、遠距離攻撃ができるユニットは外から戦う。ターン終了前にメタスは愛を使って全ユニット完全回復。次ターンもやはり総攻撃。余裕があれば、気合を使えるだけの精神を残したユニットは精神力を温存してもいい。

これでも少し余すようであれば、HPの高いユニットだけで攻撃、ネェル・アーガマに搭載して回復してまた攻撃と繰り返す方法もあるが、そこまでしないでも倒せる。また、ネェル・アーガマは2回攻撃を食らうためLVが低いとやられてしまうので、場合によってはラフレシアの攻撃範囲から離しておく必要がある。

ラフレシアを倒したら、一度ネェル・アーガマに搭載してHPを回復して立て直す。最後に残るヤクト・ドーガ2体(クエス、ギュネイ)。これも同じようにダメージを与えてからおびき寄せるだけ。ただし、ネェル・アーガマだけでなく、サイバスターやZZガンダムも2回攻撃を受けてしまうため、ネェル・アーガマに搭載させて非難させておいたほうがいい。

ラフレシアほど強くはないので、ゲッターロボGやグレートマジンガー、グレンダイザーはビームサーベルには結構耐えられる。基本はラフレシアと同じ戦い方で大丈夫。全て倒したら、全ユニットをネェル・アーガマに搭載してマップ右の渦の中央へ行くとシナリオクリア。

【クリア後】

なし

第17章「ソーラレイ発動」

ポイント

・お店(バウ隊の右斜め下のコロニー)

・11ターン以内にソーラレイ(発電ミラー)を破壊するとシナリオクリア
・サイバスター(マサキ)が一時離脱する
・ボスボロットは出撃できない
・ジュドーでプルを2回説得すると仲間になる(HPは回復)

【増援】

時期:4ターン目の敵フェイズ
場所:マップ右下
種類:ジャムルフィン×3

時期:7ターン目の敵フェイズ
場所:マップ右上から少し左辺り
種類:ギルギル×2、ボング

時期:9ターン目の敵フェイズ
場所:ミラーの後ろ、マップ左隅
種類:ザクレロ×3

詳細攻略

11ターン以内にミラーを4枚全て倒せばクリアだけれど、増援も全て倒してからクリアする方針で。9ターン目でザクレロが出現するので10ターン目と11ターン目の2ターン以内に3体倒して残りのミラーを破壊する必要があるので、多少考えて進まないと間に合わない。

お店は19話にもあるが、20話のグランゾン対策のLV調整に必要があれば「とっくんのもと」か「マグネットコーティング」を買っておいてもいいかもしれない。(基本的には最終話の前に温存)

ポイントは、ネェル・アーガマにユニット搭載したままメタスかグレンダイザーのテレポートで移動すれば、一気にミラーのある場所へ複数の機体を運んでしまえるということ。場合によってはキュベレイ(プル)を説得したら即効で4枚壊すことも可能だけれど、それではつまらない。

全員でガンガン突き進むよりも上で戦う部隊と下で戦う部隊の二手に分けてしまったほうがいい。できればLVをあげたいユニットを分散させる。

ZZガンダムと間接攻撃のできるvガンダム、それに削り役の要として、ここまでLVを上げてきたグレートマジンガーは上に。あとでキュベレイも加わる。できれば最初はグレンダイザーのテレポートで移動させ、メタスは後で自分が移動できるように温存しておくといい。

上の部隊はジャムルフィンの射程外、ミラー側にネェル・アーガマを移動させておく。すると敵フェイズでキュベレイが向ってきて攻撃してくるが気にしない。他の敵は動かない。次のターンになったらジュドーのZZガンダムで説得。2回行う必要があるが、1回目で行動終了しないので続けて説得できる。

残りのユニットはLVを上げたいユニットでミラーを3枚壊してしまう。時間はあるのでそんなに急がなくてもいい。最後の1枚も削っておく。隣接したままでいると敵フェイズの攻撃に対する反撃で倒してしまうので注意。

下の部隊は左から迂回してひたすら上めがけて進む。移動は変形して移動力を上げてから。途中の敵はグレンダイザーやゲッターロボGで削ってからとどめは稼ぎたいユニットで。進行を重視してガンガン進めば最終的に合流もできるが、倒すユニットを吟味できない。ここで、ゲッターロボGだけはゲッターライガーで加速を使って先に進めば上の部隊に加勢できる。

4ターン目の敵フェイズに下から増援が出るが、それまでに左隅のUターン地点辺りで既出の敵ユニットをほぼ倒し終えていればいい。そうしたら、増援は高い移動力であっという間にやってくるので、迫ってきたところを迎え撃つ。

倒し終えたら、メタスはテレポートで上の部隊に加わる。他のユニットは疾風や加速を使って急いで上に向かえば場合によっては応戦できるかもしれないが、最初から諦めて熱血を使ってサクッと雑魚を片付けてしまってもいい。

上の部隊はミラーを3つ破壊したら、次はジャムルフィンを接近して倒す。その後は、バウに間接攻撃でダメージを与えると動き出すので、まずはグレミー以外の3体を順番に倒していく。グレミーは最後に残し、熱血や気合を使って倒す。上から増援が出る7ターン目くらいにグレミーをもう少しで倒せるくらいになっていれば大丈夫。

増援のギルギルとボングが出たら、いきなり倒しに向かわない。後に出てくるザクレロとの距離があいてしまう。ボングの射程圏外で、かつギルギルの移動(射程)ぎりぎりの位置にキュベレイを置くと、反撃の2回攻撃であと少しで倒せるところまでHPまで削れる。ボングは間合いを詰めて来る。

そうしたら、LVを上げたいユニットでギルギルを倒し、ボングはHPがやや高いので気合を使って削ってから倒す。9ターン目のザクレロも同様に、ザクレロの移動範囲ぎりぎりのところにユニットを何体か配置して反撃で少しダメージを与えられるようにしておくと楽。

まあ2ターンあるのでそこまでしなくても、ミラー付近にユニットを集めていれば問題ない。ザクレロはミラーのHPを回復してくるけど気にしない。全て倒したら、残りのミラーを破壊して終了。

【クリア後】

キュベレイmkⅡ(プル)が仲間になる

第18章「潜入!コンペトー」

ポイント

・ボスボロットに武器が追加される
・ネェル・アーガマ、ZZガンダム、グレンダイザーは出撃できない
・ブラッガーS1には間接攻撃が無効

【増援】

時期:5ターン目の敵フェイズ
場所:マップ右上の窪みと左隅中央の窪み
種類:ザクⅢ×2、ギルギル×2、ドーベンウルフ

時期:10ターン目の敵フェイズ
場所:マップ右下少し上辺り
種類:ハンブラビ、バウ×2、メッサーラ

詳細攻略

特に難しくはないが、移動力の低いボスボロットが狙われると危ういので、敵の動きを予測しながら射程外に退避させておく。基本的には戦いには参加させない。

ボスボロットは最後の章。せっかくなのでいつものように激怒を使わせたいが、いきなり使うとグレミーやドーベンウルフまで動き出してしまう。逆に言えば、使うことによって強制的に動かせるということなので、上手く使えばクリア短縮できる。

マップを見ればわかるように、左右に敵が配置されていて、真ん中へ集まってくる。中央下で迎え撃てばいいのだけれど、わざわざ大量に集まってくるまで待つ必要はない。左から来る敵が遅いので、最初に中央下から少し右に進んで向ってくる敵を倒す。その後は少し左に戻って、左側から来る敵を倒す。どの敵も特に問題なし。

そうしていると、5ターン目に増援が出てくるので、今度はまた右へ進んで、右から来るドーベンウルフ(ラカン)とギルギルを相手にする。ドーベンウルフはHPが多いので、誰か適当に気合を使って削ってもいい。

その後は左から来るザクⅢを待ちつつ、適当なタイミングで激怒を使ってグレミーを動かしてしまってもいい。ザクⅢと動き出したハンブラビを倒したら、10ターン目の増援の出る右下隅まで移動して行き、増援のハンブラビ、バウ、メッサーラを倒す。メッサーラもHPが多いので気合を使ってもいい。

残りは初期配置のドーベンウルフとバウ(グレミー)だけ。ありったけの精神を使ってサクッと倒す。気をつけるのは、やはりボスボロットが奇襲で狙われないように、上手く味方で守っておくこと。

【クリア後】

・サイバスター(マサキ)が復帰する
・ボスボロット(ボス)が離脱する

・グレンダイザーがドリルスペイザーとマリンスペイザーに変形できるようになる
・vガンダムのフィンファンネル、メタスのメガりゅうしほう、サイバスターのディスカッターの射程と威力がUP

・F-91、Zガンダム、グレンダイザー、グレートマジンガー、ゲッターロボGに武器が追加される

Zガンダム:ハイパーメガランチャー
F91:ヴェスバー
グレートマジンガー:サンダーブレイク、グレートブーメラン
ゲッタードラゴン:シャインスパーク
グレンダイザー:スペースサンダー、ダブルハーケン

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