第2次スーパーロボット大戦|攻略日記(7)

第19章「月面の死闘」

ポイント

・お店(マップ右上のコロニー)

・プルがプルツーに殺された場合プルツーが22話で仲間になる
・プルツーに殺された場合キュベレイmkⅡ(プル)が離脱する

【増援】

なし

詳細攻略

お店はグランゾン対策にどうしてもLVがあと少しほしい場合は利用する。ここでプルがプルツーのサイコガンダムmkⅡにやられた場合は死亡扱いになり、第22話でプルツーが仲間になる。ただ、そのままプルを生かしておけば第24話の終了時にクインマンサが手に入るため、普通にクリアしたほうがいい。

特にこれと言って何もないが、サイバスターをLV上げするには絶好の場所で、特に20章のグランゾン撃破を目指す場合はここまでに上げておく必要がある。

スパロボではおなじみだが、マップ兵器を使用して一度に敵を倒すと、倒した時点でのLV差が取得経験値に反映される。例えば、LV8差の敵を10体同時に倒せば、10体分LV8差の経験値でもらえる。通常通り1体ずつ10体倒していく場合、その間にLVが上がってしまうため、同じ10体を倒すにしても取得経験値は減っていく。

この理論を使用して、サイバスターを初期値の24から上げずに、マップ上にいるキュベレイを除く11体をまとめて倒すとLVは最大の50になる。かなり大変だが、スパロボの続編では常識的なレベル上げプレイだったりする。

マップがだだっ広いので、一度ネェル・アーガマに全てのユニットを搭載し場所決め。ネェル・アーガマの周辺をユニットで囲み、周囲に敵が集まってくるようにするといい。最終的にサイコガンダムmkⅡが範囲に入ってくるようにすれば陽動はOK。サイフラッシュは半径6マス分なので全ての敵を範囲内に収めるのはそれほど難しくない。

あとは、全ての敵をサイフラッシュ1発で倒せるところまでHPを減らす。ポイントは、反撃で倒してしまわないよう、瀕死の敵にはメタスやZガンダムの変形を的にさせること。また、敵は隣接しているユニットに優先的に攻撃してくるので、与えるダメージを想定して上手く反撃して削ることなど。

長引くほど意図しない攻撃で倒してしまう可能性が出てくるので、HPの高い敵には気合を使ったり、ゲッターロボGやグレートマジンガーなどで素早く削る。微調整は攻撃力の低いガンダム系のビームサーベルなどを使う。ユニットごとの2回攻撃の有無も考慮しておく。3ターンくらいで準備を済ませるのがいい。

5ターン目からはキュベレイが動き出すので、キュベレイが向かってくる前に終了させるのがベスト。まあ来てしまった場合は何とか凌ぐしかない。

レベル50にしたところでそんなに意味はなく、気持ちの問題。サイコガンダムをちゃんと倒せば、2、3体残しても40後半になるし、普通にクリアするなら40半ばでも十分。

全て倒したら残るはキュベレイ(ハマーン)のみ。気合や熱血を使って袋叩きにしてやればいい。ただ、キュベレイのレベルは46と、この時期の敵としては高いので、経験値を与えるユニットは考えてとどめを刺したい。

【クリア後】

なし

第20章「決戦!!グラナダ要塞」

ポイント

・グランゾン(シュウ)には間接攻撃が無効
・7ターン目の敵フェイズにグランゾンが撤退する

【増援】

時期:1ターン目の敵フェイズ
場所:ジェノバM9の右斜め下の方
種類:グランゾン

時期:2ターン目の敵フェイズ
場所:自軍初期配置左の隅からと、マップ右隅地上と宇宙の境
種類:ギルギル×2、ブラッガーS1×2、ドーベンウルフ

詳細攻略

グランゾン(シュウ)対策は別記事で。

第2次スーパーロボット対戦|20話のグランゾンを倒す

グランゾン相手にできるくらいなら特に何もないステージと思いきや、キュベレイ(ハマーン)とゲーマルク(マシュマー、キャラ)は意外とやっかい。ゲーマルクは射程9もある上にこの3体はダメージを与えても動かないのでおびき寄せることができない。こちらが攻撃しようとすれば必然的に3体の攻撃範囲の中に入ってしまう。

グランゾンを相手にしなければ熱血をかけて速攻勝負に持ち込めるものの、精神力をほぼ使い果たしてしまっていた場合は地道に戦うしかない。ガンダム系はグランゾン相手に無理に熱血を使わず、温存しておいてもいい。どうせ、熱血ビームサーベルでもゲッターロボGやグレートマジンガーの通常攻撃一発にも満たないのだから。

まぁ使ってしまった場合どうするか。このキュベレイやゲーマルクはLVはそんなに高くないのでそこまで強敵ではない。ゲッターロボGやグレートマジンガーは3発集中砲火を受けても耐えられるし、意外と分散したりするので何とかなったりする。射程内にいたらほぼ狙われるであろうメタスなどのユニットを一方のゲーマルクの射程に入れておくと、1発だけ逸らすこともできる。

【クリア後】

なし

第21章

ポイント

・15ターン以内に全員を画面下の出口から脱出させるとシナリオクリア

・ネェル・アーガマは出撃できない
・4ターン目の敵フェイズにフォウがNPCとして出現

増援

時期:1ターン目の敵フェイズ
場所:左に進んで、壁が段々になっている通路の真ん中少し上辺り
種類:キングゴリ

時期:3ターン目の敵フェイズ
場所:マップ下側のフロアへ行くちょうど手前
種類:ブラッガーS1、ボング

詳細攻略

15ターンが終わるまでに全員を出口まで移動させる。ネェル・アーガマが出動できないのでテレポートを使ってまとめてというインチキはできない。増援は無視してもいいが、せっかくなので倒して進む方針で。

まず、変形できるユニットは全員最も移動力の高い形体にする。vガンダムとグレートマジンガーが最遅となるので、この2人だけは後でグレンダイザー(デューク)とメタスのテレポートでゴールまで飛ばしてしまって構わない。

vガンダムとグレートマジンガーにテレポートを使わなくてもクリアできる設定になっていると思われるので、この2人にテレポートを使うと残りターン数に余裕ができる。

できるだけショートカットを意識して道なりに進む。ゲッターロボGはゲッターライガーで加速を使って先導。出てきたキングゴリは気合で削り、適当なユニットでとどめを刺す。増援はできるだけ長くユニットを移動した先で攻撃するか、移動力が高く後で追いつけるユニットで。あるいは、あとでテレポートでゴールさせるvガンダムやグレートマジンガーでもいい。

またそのまま進むと、ちょうどまた2体の増援が出て道を塞いてくるので、同じようにゲッターライガーの気合や、先を進んでいるユニットで削って、適当なユニットでとどめ。これを倒せばもう増援はないので、ゴールまで進むだけ。vガンダムとグレートマジンガーはテレポートで飛ばしてしまう。

まあ、普通に進んでいるとメタスが遅れることになるが、スムーズに進めば13ターンくらいで到着できるので、仮にどこかで一度止まってもまだ余裕がある。

疾風の使えるユニットは使ってもいいが、全てのユニットを脱出させる必要があるのであまり意味はない。ただ、早く到着すればそれだけ手間が省けるのと、ユニットの移動先に別のユニットがいて移動力が無駄になるというのを避けることはできるかもしれない。

クリア後

ブライトがネェル・アーガマからラー・カイラムに乗り換える

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